Złodziej Życzeń – Okiem Developera
Zaczynając prace nad „Złodziejem Życzeń”, stanęliśmy przed trudnym wyborem: na jaką platformę chcemy tworzyć? Początkowo skłanialiśmy się w stronę Unity i jego możliwości. Oczywiście, darmowy silnik, dzięki któremu można wydawać na Windowsy, Androida, Steam’a to ogromna zaleta, ale i niemałe problemy. Nie mieliśmy dużych wymagań poza w sumie jednym: aby dało się szybko rozwijać nasz projekt. I tego nie potrafiliśmy osiągnąć. Pomimo dostępnej dokumentacji, różnych tutoriali itp. próg wejścia w Unity okazał się całkiem wysoki, a ogrom tego silnika sprawił, że nawet najprostsze naszym zdaniem rzeczy stawały się trudne. No dobrze, brakowało nam doświadczenia, ale zdobywanie go okazało się zaskakująco uciążliwe.
Wtedy gdzieś śmignęła propozycja iOS. Początkowe podejście było raczej… hmmm… nieufne. Niby jakieś doświadczenie z tą platformą już mieliśmy, ale obawialiśmy się, że jeśli ją wybierzemy, to ograniczymy się już tylko do niej. „Ok, ok, spróbujmy!” – i to był dobry wybór. Oczywiście nie było zupełnie różowo, gdyż zdecydowaliśmy się na SpriteKit zamiast znanego nam UIKit, ale już po krótkim czasie udało się skończyć proof of concept, a zaraz potem przenieść się z pracami wyłącznie na iOS.
Było trochę wstępnych wyzwań, jak chociażby układanie scen, przejścia, odpowiednie przygotowywanie ilustracji i nawet coś tak banalnego jak cięcie tekstu (domyślnie nie da się złamać linii tam, gdzie się chce…), ale postępy prac napędzały nas do tego, by przeskakiwać nad tymi trudnościami. Po osiągnięciu mniej więcej połowy scen – które w tamtym momencie były już zilustrowane – okazało się, że gdzieś został popełniony błąd i przez to źle zarządzamy pamięcią w urządzeniach. A ponieważ mamy w aplikacji mnóstwo plików graficznych, które zajmują sporo miejsca, to trzeba było wszystko przekopać i rozwiązać ten problem. Co ciekawe winne było błędne dodanie jednego obrazka w trzeciej scenie, ale znalezienie tego zajęło trochę czasu…
Kolejnym ważnym etapem była zmiana podejścia do animacji. Niestety nasz deweloper nie zajmował się tym wcześniej, co sprawiło, że pierwsze animowane elementy były raczej skromne: tu mruganie, tam błyszczenie, w innym miejscu jakiś ruch lub znikanie. Ale dopiero po jakimś czasie okazało się, że z wykorzystaniem prostych trików i udostępnianych przez SpriteKit metod możemy chociażby łatwo zanimować ogień świeczki, ruch gałęzi i liści, lub nawet mgłę. Dodatkowym plusem okazało się to, że deweloperowi tak spodobało się animowanie, że obecnie poszerza swoją wiedzę w tym kierunku i szuka dodatkowych okazji by wprowadzać więcej interaktywnych elementów!